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    中國作家協會主管

    微短劇與互動影游:網絡文學的跨媒介轉化
    來源:光明日報 | 肖映萱  2025年10月29日08:41

    在數字媒介的浪潮中,網絡文學正經歷一場深刻的身份變革。它已不再僅僅是類型小說的生產陣地或熱門IP的內容源頭,更演變為一個充滿活力的敘事實驗室,為微短劇、互動影游(影視與游戲互動結合)等新興文藝形態提供著核心動力與創意藍圖。這種轉變深刻地驗證了網絡文學作為“新大眾文藝”主要策源地的核心地位。當影視化的重心從傳統長劇轉向短視頻,當閱讀體驗從單向接受轉向互動參與,文藝創作的底層邏輯正在被重塑。

    AI微短劇《中國神話》資料圖片

    從網文到微短?。恨D化類型敘事的核心“爽點”

    微短劇的媒介特征突出表現為“微”與“短”。根據2022年國家廣電總局的定義,其“單集時長從幾十秒到15分鐘左右”,在備案系統中則被更精確地規定為“單集時長20分鐘以內”。然而,市場的選擇更為嚴苛,經過大浪淘沙,當前最主流的微短劇時長普遍被壓縮在每集3分鐘左右。

    在如此短的時間內,如何牢牢抓住觀眾的注意力?無論是在短視頻平臺與其他內容競爭,還是在社交平臺爭奪寶貴的引流機會,微短劇的制勝法寶在于其對網絡文學敘事套路的極致運用。它通過觀眾熟悉的符號,迅速暗示其類型歸屬,并許諾即將到來的“爽點”。

    以入圍2024年度“中國網絡文學影響力榜·IP影響榜”的爆款劇《我在八零年代當后媽》為例,劇集開篇即用字幕“一九八七年”和一場葬禮迅速建立情境。隨即,一個當代大學生穿越而來。短短1分48秒的第一集,已經隱含了諸多可能展開的類型敘事與可以期待的爽點。已然對這些暗號熟稔于心的觀眾立即咬住了拋出的“鉤子”,帶著對爽點的期待追看下去。

    這揭示了微短劇對網文類型敘事的典型轉化模式:首先,將復雜的類型敘事模式提純為極易識別的“爽點”;其次,將大量“爽點”密集地排布在極短時間內,形成類似“大綱文”的快節奏情節;最后,通過典型的服化道、場景與功能性人物對話,實現劇情的高速推進。這種轉化不僅適用于改編單部網文,更是一種可復制的方法論,用于轉化所有類型敘事的核心“爽點”。

    如2020年最早爆紅的《歪嘴戰神,龍王贅婿》系列短視頻,起初并非作為微短劇被制作出來,而是為網文引流的廣告,每集僅有一分鐘,只演繹“贅婿”身份發生反轉的典型場景來展示其核心的逆襲打臉“爽點”——被丈母娘與妻子百般刁難的贅婿,實際上是“天選之子”??恐鴮我弧八c”模式的直接展示與不斷重復,這一系列廣告視頻迅速走紅,成為此后微短劇化用網文類型模式的濫觴。

    有研究者借用德國社會學家哈特穆特·羅薩等西方學者提出的“社會加速”理論來解釋微短劇的加速敘事、加速傳播與讀者對其的加速消費,而這種加速之所以可能,正建立在觀眾對網文套路符號的即時識別之上,其背后是網文類型敘事近三十年積淀形成的“爽點數據庫”??梢哉f,微短劇的崛起是網絡文學敘事邏輯與短視頻媒介邏輯的一次深度耦合。這一加速也離不開技術的支撐,這次媒介耦合是網絡文藝向“算法時代”轉型的結果。

    以免費模式向起點中文網、晉江文學城所代表的付費模式發起沖擊的網文平臺,是“算法時代”的典型代表。其以免費模式吸引的海量用戶數據來捕捉大眾偏好,產出的網文文本就是帶有強烈的“算法基因”,都是高度類型化、情緒顆粒度極細的作品,無論是敘事模式還是媒介聯動的可行性上,都天然地更為適配微短劇的改編。

    近年崛起的AIGC(生成式人工智能)技術,更是為微短劇的生產提速。2024年中央廣播電視總臺推出的首部AI全流程微短劇《中國神話》,預示了AIGC進一步釋放微短劇產能的巨大潛力。在不遠的將來,從網文到微短劇的改編或許將由AI在瞬間完成,屆時,創作者的核心任務可能將轉變為如何更精準地訓練AI去轉譯“爽點”及其暗示。

    從網文到互動影游:視覺化與游戲化的雙重嘗試

    與微短劇火爆不同,互動影游雖已發展數年,卻一直相對小眾。直到2025年9月《盛世天下:女王的游戲》在Steam等數字發行平臺登頂、半個月內售出超過100萬份,才使其猛然進入公眾視野。游戲中,女主角伍元照以武則天為原型,游戲主線即為武則天從入宮到登基的成長線,敘事素材由真人實拍,在分支敘事節點上給出互動選項,玩家做出選擇后進入相應的視頻段落。

    這種分支敘事的游戲形式,脫胎于文字冒險游戲(AVG),其曾在日本電腦端游戲中十分常見且以戀愛游戲為大類,在中國則因其與小說的密切聯系而時常被稱作交互式小說、互動閱讀。作為一種將小說與游戲融合起來的媒介形式,冒險游戲進入中國后很快與以女性為主角和讀者群的網文類型敘事結合起來,發展出專門的游戲制作工具與平臺。

    與微短劇的轉化模式類似,即便不是改編自某部確切的網絡小說,國產冒險游戲的內容源頭從一開始就是網文的類型敘事,而由“文字+游戲”的進一步發展為“文字+影視+游戲”的互動影游后,網文類型敘事的轉化鏈也在進一步延長。比如,《盛世天下:女王的游戲》正改編自2015年冒險游戲《盛世天下之媚娘篇》,繼承其敘事模式,將主人公的成長線演繹為宮斗線,并輔之以戀愛線。該作引發的熱議,恰恰集中于這種步步驚心的設置。故事的幾乎所有分支選項中,只有一個是“正確”的,其余皆通往主角千奇百怪的“死法”。這種設計在初期勾起了玩家探索“花式死法”的好奇心,但隨著游戲進程的推進,玩家逐漸意識到,所謂的互動參與,實際上只能被迫通往唯一的主線,分線要么是死路,要么寥寥數筆,缺乏真正的分支劇情和自由度。這使得游戲的主線視頻素材,最終呈現為一部“大女主”的微短劇。由于未能根據當下多元的女性敘事思路去改造十年前的陳舊宮斗模式,其劇情呈現出強烈的套路感。當互動選項無法帶來敘事自由度時,影游在游戲層面便只剩下了形式感。

    這種“游戲性”的薄弱是許多互動影游的通病。2019年推出的諜戰題材影游《隱形守護者》,主角也同樣在潛伏、斡旋、抗爭的路途中犧牲了無數次,看似有4個最終結局,整體上卻仍有明顯的主線傾向。相比之下,2023年一度出圈的影游《飛躍13號房》在“游戲性”上做出一定突破。該作以“電擊治療網癮”社會事件為原型,在主角逃脫抓捕的過程中引入了QTE系統(快速反應事件),要求玩家即時響應按鍵才能使主角的行動獲得成功,增加了操作感。同時,玩家還需要積累各個角色的好感度,以觸發不同的分支劇情乃至開啟隱藏結局,加強了玩法的多樣性?!讹w躍13號房》在游戲與影視兩個層面實現了更深度的融合,模糊了影與游的邊界,為行業提供了參考。

    盡管存在爭議與難題,互動影游這一新興媒介,仍為當下長劇行業提供短劇化之外的另一種可能性。它將敘事進行視覺化與游戲化的雙重嘗試,讓受眾從被動的“看客”轉變為主動的“玩家”,成為故事的沉浸式參與者、行動者,甚至與角色共同創造故事。這預示著一種全新的文藝接受模式正在形成。

    從網絡文學到微短劇與互動影游的跨媒介轉化,展現了兩種截然不同卻又同根同源的創新路徑。微短劇選擇了一條“提純與加速”的道路,將網文敘事中最具吸引力的“爽點”進行萃取、濃縮并高速播放,以適應短視頻時代碎片化的注意力經濟。而互動影游則走向了“沉浸與賦權”的另一端,通過賦予觀眾選擇的權利,追求深度的參與感和體驗感。這兩種路徑,一個追求敘事的密度,一個探索敘事的可玩性與自由度,共同揭示了在媒介融合的背景下,故事形態的巨大可塑性。未來,隨著AIGC等技術進一步降低內容生產門檻,我們或許會看到“提純式”敘事變得更加自動化與普遍化,而“沉浸式”敘事則可能成為人類創作者發揮獨特創意、構建復雜情感與深度互動體驗的核心陣地??缑浇榈木W絡文藝,正是在這種融合、分化與再創造的動態過程中,不斷豐富著自身的內涵,重構著我們與故事之間的關系。

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